1. Introduction
가상현실(VR) 기술은 교육, 의료, 쇼핑 등 다양한 분야에서 무한한 잠재력을 보여준다. 특히 의료 분야에서는 수술 훈련과 재활 치료에서 긍정적인 결과를 보이고 있으며, 창의성 향상을 통한 생산성과 직무 만족도 증진에도 기여한다.
연구자 | 연도 | 주요 주장/발견 |
Patel & Cardinali | 1994 | VR은 제품 설계, 개발, 테스트, 교육에서 강력한 도구가 될 수 있음 |
Cates, Lönn & Gallagher | 2016 | VR 훈련을 받은 의사들이 기존 실습 의사들과 유사한 성과 달성 |
Tiê et al. | 2016 | 뇌졸중 환자의 재활에 VR이 효과적 |
de Oliveira et al. | 2017 | 노인 환자의 균형 감각 개선에 VR이 도움 |
Jones, Moore, & Choo | 2016 | VR이 통증 감소에 효과적 |
Kamel et al. | 2017 | 창의성 향상이 생산성과 직무 만족도 증진으로 이어짐 |
Jung & tom Dieck | 2017 | VR 사용이 업무 시간 단축과 삶의 질 향상에 기여 |
Sutherland et al. | 2018 | 의사들의 수술 전 훈련에 VR 활용이 수술 성공률 향상에 기여 |
1.1. Virtual Reality
가상현실(VR) 기술이 교육, 의료, 쇼핑 등 다양한 분야에서 무한한 잠재력을 보여주고 있다. 사무실 근로자의 생산성과 창의성 향상을 위해 실제 또는 인공 식물을 배치하지만, 관리가 제대로 되지 않으면 오히려 부정적인 영향을 미칠 수 있다. 반면 자연 환경에서 시간을 보내면 신체적 건강, 심리적 웰빙, 인지 능력이 향상된다는 연구 결과들이 있다.
하지만 사무실 근로자들은 자연환경에 장시간 노출될 기회가 제한적이다. 이때 가상현실은 장소 이동 없이 몰입형 자연환경을 경험할 수 있는 기회를 제공한다. 360도 시야각과 사운드를 갖춘 입체적 디스플레이로 매우 사실적인 경험이 가능하다.
연구자 | 연도 | 주요 발견 |
Bringslimark, Hartig, & Patil | 2007 | 부적절한 식물 관리가 업무환경에 부정적 영향 |
Keniger, Gaston, Irvine, & Fuller | 2013 | 자연환경 노출이 신체적, 심리적, 인지적 능력 향상 |
Greenleaf, Bryant, & Pollock | 2014 | 자연환경이 웰빙과 인지기능에 긍정적 영향 |
Field | 2018 | HMD은 현실감을 구현하기에는 부족 |
최근 VR 기술은 시야각 확대와 픽셀 밀도 증가에 중점을 두고 발전하고 있다. 현재 대중적인 HMD인 Oculus Rift도 실제 현실감을 구현하기에는 아직 기술적 한계가 있으나, HTC Vive Pro와 같은 기기들이 90Hz 프레임 속도를 구현하는 등 빠른 발전을 보이고 있다.
스마트폰과 컴퓨터 화면도 '망막 디스플레이' 수준의 고해상도를 구현하며 발전하고 있다. 높은 픽셀 밀도와 프레임 속도는 더욱 자연스러운 VR 경험을 가능하게 하며, 이는 사용자의 몰입도와 창의성 향상에 긍정적인 영향을 미칠 것으로 기대된다.
1.2. Creativity Assessments
직장 내 직원의 성과를 평가하는 중요하면서도 일반적인 기준이다. 직원이 새로운 아이디어를 제시하고, 문제를 혁신적으로 해결하며, 현재 시스템을 최적화할 수 있는지가 중요하다. 창의성은 추상적인 개념이지만 관리자와 개별 직원 모두에게 필수적인 요소다.
조직의 창의성은 기업의 성공을 결정짓는 요소이며, 조직의 전반적인 창의성은 구성원 개개인의 창의성의 복합체라고 할 수 있다. 창의성이 중요하지만 추상적인 개념인 만큼 개인의 창의성을 측정하거나 절대적인 가치를 부여하기는 어렵다. 창의성을 제대로 정량화하지 못하면 직원의 재능이 오용될 수 있고, 기업은 직원을 최대한 활용하지 못할 수 있다.
연구자 | 연도 | 주요 발견 |
Amabile & Khaire | 2008 | 창의성은 관리자와 개별 직원 모두에게 필수적 요소 |
Nystrom | 1990 | 조직의 창의성은 구성원 개개인의 창의성의 복합체 |
Mostafa | 2005 | 창의성 저해는 커뮤니케이션 감소와 아이디어 감소로 이어짐 |
Remote Associates Test
1959년 Mednick과 Mednick이 개발하고 1964년에 개선한 Remote Associates Test는 창의성 측정의 한 방법이다. 30개의 항목으로 구성되어 있으며, 연관성이 없는 세 단어에서 공통된 단어를 찾는 방식이다. 높은 신뢰도(스피어만-브라운 신뢰도 0.92)를 보이며 널리 사용되고 있다.
예시) "스위스, 케이크, 블루"를 제시하면 정답은 "치즈"가 됩니다.
연구자 | 연도 | RAT 관련 주요 발견 |
Bowden & Jung-Beeman | 2003 | 정답을 맞히면 "아하! 순간"을 경험하며 다른 성공적인 답을 도출 가능, 이러한 성공감은 응시자가 시험에서 교착 상태에 빠졌을 때 계속 진행할 수 있도록 도와줌 |
여러 연구자들 | 1989-2003 | 창의성 정량화에 RAT의 유용성 입증 |
Alternative Uses Test
1954년 길포드와 동료들이 개발한 이 테스트는 일반적인 사물의 대체 용도를 90초 동안 최대한 많이 생각해내는 방식이다. 1967년 길포드가 현재 가장 일반적으로 사용되는 버전으로 정교화했다.
Alternative Uses Test에서는 피험자들에게 흔한 물건(예: 벽돌, 종이 클립, 신문)을 제시하고 그것의 다양한 용도를 생각해내도록 한다.
연구자 | 연도 | 대체 사용 테스트 관련 발견 |
Dippo & Kudrowitz | 2013 | 시간이 지날수록 답변의 일반화 정도와 빈도가 감소 |
Runco 외 | 2016 | 다양한 발산적 사고 과제 중 대체 용도 테스트의 점수가 가장 높음 |
대조적인 창의성 평가 방법들을 함께 활용하면 더욱 포괄적인 창의성 측정이 가능하다. Remote Associates Test와 Alternative Uses Test를 같이 사용하면 수렴적 사고와 발산적 사고를 모두 평가할 수 있다. Remote Associates Test는 특정 해답을 찾는 수렴적 사고를 요구하는 반면, Alternative Uses Test는 기존의 사고방식을 확장하는 발산적 사고를 필요로 한다. 이 두 가지 평가 방법을 통합하여 사용하면 피험자의 창의성을 더욱 정확하고 종합적으로 평가할 수 있다.
1.3. Immersive Tendencies Questionnaire
몰입 성향 설문지(Immersive Tendencies Questionnaire, ITQ)는 1998년 Witmer와 Singer가 개발한 평가 도구로, 개인이 현재 경험하고 있는 환경에 얼마나 몰입할 의향이 있는지를 측정합니다. 이는 가상현실 경험의 효과성을 예측하는 중요한 지표가 된다.
•
높은 내적 신뢰도 (크론바흐 α =.81)
•
리커트 척도를 사용한 평가 방식 (예: "영화나 드라마에 쉽게 깊이 몰입합니까?")
•
여러 언어로 번역되어 있으며 원저자에 의해 두 차례 수정됨
Fontaine(1992)의 연구에 따르면, 현존감을 나타내는 집중력은 가상현실 자극의 효과를 온전히 경험하는 데 핵심적인 요소이다. 따라서 ITQ는 개인이 가상현실 환경에서 얼마나 효과적으로 경험할 수 있는지를 예측하는 중요한 도구로 활용된다.
변인 | 영문 | 설명 |
집중 | Focus | 활동이나 환경에 주의를 기울이는 정도 |
관여 | Involvement | 활동에 적극적으로 참여하는 정도 |
감정 수용성 | Emotional Susceptibility | 미디어나 환경이 유발하는 감정적 반응의 정도 |
서사 몰입 | Narrative Absorption | 이야기나 서사에 빠져드는 정도 |
ITQ 문항 예시:
• "책을 읽을 때 주변 상황을 잊어버리는 경우가 있습니까?"
• "영화나 TV 프로그램을 볼 때 다른 사람들이 주변에서 이야기하는 것을 알아차리지 못할 때가 있습니까?"
• "게임을 할 때 시간 가는 줄 모를 정도로 몰입한 적이 있습니까?"
• "꿈을 꾸면서 그것이 현실처럼 느껴진 적이 있습니까?"
• "허구의 이야기나 소설 속 인물에 강하게 감정이입한 적이 있습니까?"
1.4. Presence Questionnaire
몰입 성향과 함께 측정해야 할 중요한 속성이다. 환경에 자주 몰입하는 사람은 가상현실 개입의 효과를 충분히 느낄 가능성이 높다. 그러나 그 순간에 몰입하지 못하면 결과의 강도에도 영향을 미친다.
Wirth 등(2007)에 따르면 공간적 실재감에는 두 가지 주요 구성 요소가 있다.
구성 요소 | 설명 |
1. 물리적 위치 | 환경에 물리적으로 위치하는 것 (주로 개인의 몰입 성향에 의해 특징지어짐) |
2. 행동 가능성 | 지각에 따라 해당 환경 내에서 행동할 가능성 (사람들이 물리적 공간에 대해 어떻게 생각하는지, 특정 시간에 어떤 감정을 느끼는지 등이 포함) |
2004년에 Vorderer 등이 개발한 측정, 효과, 조건 - 공간 현존감 설문(MEC-SPQ)은 사람들이 매체를 사용하는 동안 몰입과 존재감을 느끼기 위해 필요한 두 가지 요소를 통합한 설문지다. MEC-SPQ는 텔레비전, 영화 및 가상 현실에 적용할 수 있는 4개, 6개 또는 8개 문항을 활용한다.
주의력 배분을 측정하는 척도는 사람들이 현재 어떤 감정을 느끼는지, 시청한 영상에 어떤 영향을 받았는지를 살펴보는 부분이기 때문에 현재 연구에서 가장 큰 비중을 차지한다.
변인 | 설명 |
주의력 배분 (Attention Allocation) | 매체 사용 중 주의력이 실제 환경과 가상 환경 사이에서 어떻게 분배되는지를 측정 |
공간 현존감 (Spatial Presence) | 사용자가 매체가 제시하는 환경 내에 실제로 존재한다고 느끼는 정도 |
몰입도 (Involvement) | 제시된 콘텐츠에 대한 사용자의 인지적, 정서적 참여 수준 |
MEC-SPQ 문항 예시:
• "미디어를 사용하는 동안 실제 환경을 잊어버리는 경우가 있습니까?"
• "매체 속 환경이 실제처럼 느껴진 적이 있습니까?"
• "매체를 통해 보여지는 공간이 실제로 거기에 있는 것처럼 느껴졌습니까?"
• "매체 속 환경에서 스스로가 그 곳에 있다고 상상하게 되었습니까?"
• "매체를 통해 보여지는 공간에서 실제로 움직일 수 있을 것 같은 느낌이 들었습니까?"
1.5. Object-Spatial Imagery Questionnaire
사물-공간 이미지 설문지(OSIQ)는 사물 이미지 척도와 공간 이미지 척도에서 사람들의 자기보고 방식의 개인차를 평가하기 위해 개발된다. 사물 이미지 척도는 색상과 표현에 대한 선호도를, 공간 이미지 척도는 특정 장면 내의 도식, 공간 관계 및 공간 이미지에 대한 선호도와 표현을 살펴본다.
이 설문지는 사람들이 일반적으로 자신이 있는 공간에 대해 어떻게 반응하고 코드화하는지를 평가하기 위해 두 가지 척도를 통합한다. 2006년에 개발된 이 설문은 높은 내적 신뢰도(대상 척도 .83, 이미지 척도 .79)를 보여주며, 개인의 관심사나 직업에 따라 다른 결과를 도출한다.
분석적이고 과학적인 성향이 강한 사람은 대상 척도에서, 창의적인 성향이 강한 사람은 공간 척도에서 더 높은 점수를 받는 경향이 있다. OSIQ는 원래 30개 항목(공간과 대상 각각 15문항)으로 구성되었으나, 이후 16문항(각 8문항)의 OSIQ-Short가 개발된다.
변인 | 설명 |
객체 이미징(Object Imagery) | 색상, 형태, 질감 등 시각적 특성의 표현과 처리 능력 |
공간 이미징(Spatial Imagery) | 공간적 관계, 위치, 변환 등의 도식적 표현과 처리 능력 |
시각적 선호도(Visual Preference) | 이미지 처리 시 객체 또는 공간적 접근 방식 선호도 |
처리 속도(Processing Speed) | 시각적 정보를 인식하고 처리하는 속도 |
1.6. Current Study
1가상현실의 실제 적용, 특히 새로운 아이디어 창출과 관련된 최근 연구를 확장한다. 가상현실의 효과에 대한 연구는 주로 헤드 마운트 디스플레이를 활용했으며, 업무 환경에서의 창의성이나 생산성 향상이라는 두 가지 영역에 초점을 맞춘다.
현재 대부분의 연구는 가상 현실을 의료 분야, 주로 수술 성과를 개선하기 위한 접근 방식에 초점을 맞춘 실용적인 응용 분야로 본다. 의료 분야에서 가상 현실 연구의 또 다른 주요 초점은 재활 중인 환자이다.
따라서 이번 연구는 현재의 가상현실 기술로 인해 발생할 수 있는 또 다른 방향과 아이디어 발상을 촉진하는 새로운 길을 제시함으로써 기존의 논의에 추가된다. 이 연구는 특히 사무실 환경에 적용될 수 있는 새로운 저렴한 기술인 가상현실이 어떻게 업무 성과에 영향을 미치는지 더 잘 이해할 수 있도록 돕는다.
연구자 | 주요 발견 |
Selnes & Sallis (2003) | 기업들은 기술 발전에 적응하기 위해 창의성과 생산성 향상을 위한 혁신적 방법을 모색 |
본 연구에서는 ITQ, OSIQ-Short, MEC-SPQ를 결합하여 사람이 환경을 어떻게 인지하는지를 평가하고 이러한 요소를 수정된 원격 동료 테스트와 대체 사용 테스트에서 참가자가 얼마나 잘 수행했는지에 적용한다.
가설 | 내용 |
가설 I | 컴퓨터 조건의 참가자는 대조 조건보다 후속 창의성 테스트에서 더 높은 점수를 받을 것이다 |
가설 II | 헤드 마운트 디스플레이 조건의 참가자는 컴퓨터 조건보다 후속 창의성 테스트에서 더 높은 점수를 받을 것이다 |
가설 III | 헤드 마운트 디스플레이 조건의 참가자는 컴퓨터 조건보다 존재감 측정 테스트에서 더 높은 점수를 받을 것이다 |
2. Methods
2.1. Participants
연구 참가자는 총 98명이며 이 중 남성이 35%, 여성이 65%를 차지한다. 참가자 모집은 편의 표본 추출과 코넬 대학교의 SONA 시스템을 통해 진행한다. 참가자의 연령은 18~36세이며, 평균 연령은 21.16세(SD = 3.14)이다. 참가자들은 대조군, 컴퓨터, 가상현실의 세 그룹에 무작위로 배정한다.
구분 | 상세 내용 |
총 참가자 | 98명 (남성 35%, 여성 65%) |
연령 범위 | 18~36세 (평균 21.16세, SD=3.14) |
그룹 구분 | 대조군, 컴퓨터, 가상현실 (무작위 배정) |
제외 인원 | 총 7명 (과제 이해 실패 4명, 평가 미완료 3명) |
참여 보상 | 코스 학점 또는 $15 현금 |
2.2. Procedure
단계 | 내용 |
1. 사전 준비 | ·사전 동의서 작성 (과제 설명 및 HMD 사용 관련 위험 안내)
인구통계학적 설문조사 작성 |
2. 실험 조건 | ·가상현실 조건: HTC Vive Pro HMD로 비디오 시청
컴퓨터 조건: ViewSonic 모니터나 MacBook Pro로 비디오 시청
통제 조건: 비디오 시청 없이 테스트와 설문만 진행 |
3. 평가 환경 | ·ViewSonic VX2250wm 또는 MacBook Pro 15인치 사용
모니터와 18인치 거리 유지
사용자 눈높이에 맞춘 모니터 위치 |
4. 테스트 진행 | ·각 테스트 전 지침과 예시 제공
대체 사용 테스트: 항목당 90초
원격 동료 테스트: 총 10분
설문지: 시간 제한 없음 |
2.3. Creativity Assessments
동영상을 시청한 후 참가자들은 두 가지 창의성 테스트에 응시하며, 응시 순서는 무작위로 정한다. 대체 용도 테스트와 원격 동료 테스트를 통해 창의성을 평가한다.
테스트 종류 | 평가 방법 | 점수 기준 |
Alternative Uses Test | · 5가지 사물(연필, 벽돌, 휴대폰, 종이 클립, 탁구공)에 대한 대체 용도 제시
· 각 항목당 90초 시간 제한 | · 독창성: 응답 희소성(10% 미만 1점, 5% 미만 2점)
· 유창성: 총 답변 수
· 유연성: 답변 카테고리 수
· 정교함: 세부사항 수준 |
Remote Associates Test | · 30개 문항
· 총 10분 시간 제한
· 4단계 난이도 | · 쉬운 수준: 10문항 × 1점
· 중간 수준: 10문항 × 2점
· 어려운 수준: 5문항 × 3점
· 매우 어려운 수준: 5문항 × 4점 |
2.4. Individual Differences Questionnaires
설문지 종류 | 주요 특징 | 측정 내용 | 실시 시기 |
현존감 설문지
(MEC-SPQ) | · 6항목 버전 사용
· 이론적으로 신뢰성 높음 | · 비디오 개입 중 경험한 감정 수준
· 환경 몰입도
· 주의 할당 요인 | 창의성 테스트 직후 |
몰입 성향 설문지
(ITQ) | · 7점 리커트 척도
· 크론바흐 알파 .81
· 1998년 원본 척도 사용 | · 집중력 유지
· 참여도
· 비디오 게임 플레이 성향 | 현존감 설문 후 |
사물-공간 이미지 설문지
(OSIQ-Short) | · 5점 리커트 척도
· 16개 문항
· 크론바흐 알파 .83(대상), .79(이미지) | · 개인의 처리 스타일
· 사물/공간 이미지 가치 평가 | ITQ 직후 |
2.5. Display Devices
세 가지 조건 모두에서 ViewSonic VX2250wm 모니터를 사용해 인구 통계 조사, 창의성 테스트, 개인차 설문지를 작성한다. 컴퓨터 조건의 참가자들은 인구 통계 조사 직후 이 모니터로 비디오를 시청한다. 모니터는 21.5인치 대각선 길이에 1920x1080 최적 해상도(인치당 약 102.5픽셀)를 지원한다. 컴퓨터 조건에서 시청자는 마우스로 비디오의 시청 방향을 제어할 수 있다. 참가자들은 모니터에서 18~20인치 떨어진 곳에 앉으며 화면 중앙은 개인의 눈높이에 맞춰 조정한다. 사용자의 시야각(FOV)은 약 24°로, 영상은 볼 수 있으나 헤드 마운트 디스플레이만큼의 몰입감은 제공하지 못한다.
가상 현실 환경에 배정된 참가자들은 HTC Vive Pro HMD를 사용한다. Vive Pro는 시중에서 구할 수 있는 고품질 HMD 중 하나로, 디스플레이와 기술 측면에서 가장 진보된 제품에 속한다. 이 헤드셋은 SteamVR로 구동되며, 높은 해상도와 재생률, 넓은 시야각을 제공한다. 또한 15'x15' 크기의 룸 스케일 활동 공간을 지원하며, 헤드 트래킹과 방향 감지를 통해 사용자의 위치와 시선 방향을 파악한다. 사용자의 편의를 위해 세 개의 조절 가능한 스트랩이 있으며, HMD 측면의 회전 노브로 동공 간 거리와 렌즈 거리를 조절할 수 있다.
2.6. Stimuli
자극으로 사용된 360° VR 영상은 숲과 폭포가 포함된 자연 장면을 담고 있다. 이 영상은 전문 심리학자와의 브레인스토밍을 통해 강한 반응과 플로우 상태를 유도하기 위해 신중하게 선택되었다.
코스타리카 푸라 비다의 독립 영화 제작자가 360° 카메라로 제작한 '신성한 폭포 360' 영상은 5분 28초 길이로, 폭포로 이어지는 숲길을 360° 입체적으로 보여준다. 4K 해상도로 재생되며, 스테레오스코픽 비디오를 통해 높은 몰입감을 제공한다.
시청자는 컴퓨터 조건에서는 마우스로, HMD 조건에서는 머리 움직임을 통해 시점을 자유롭게 제어할 수 있다. 정적인 장면 대신 자연스러운 움직임이 있는 장면을 선택하여 지루함을 최소화했다.
연구자 | 연도 | 주요 발견 |
Nakamura & Csikszentmihalyi | 2014 | 플로우 상태에서는 지나친 흥분이나 지루함 없이 온전한 집중이 가능 |
Laumann, Garling, & Storkmark | 2003 | 자연 장면이 주의 집중을 가장 잘 유도 |
Wesslen | 2011 | 스테레오스코픽 비디오가 일반 비디오보다 높은 몰입감 제공 |
Berman, Jonides, & Kaplan | 2008 | 자연 경험이 생산성 향상에 기여 |
Tyrväinen et al. | 2004 | 자연의 치유 효과 확인 |
3. Results
3.1. Hypotheses
이 연구의 주요 목표는 몰입형 환경(예: 헤드 마운트 디스플레이)이 시청자의 창의성 수준에 영향을 미치는지 탐구한다. Vive Pro 헤드셋 사용자가 다른 조건보다 창의성 평가에서 더 높은 점수를 받을 것으로 예상한다.
또한 컴퓨터로 치료 영상을 시청하는 사용자가 시청하지 않은 사용자보다 더 높은 점수를 받을 것으로 예상한다. 사용자의 개인차가 결과에 영향을 미치는지 확인하기 위해 다양한 평가 방법을 사용한다.
•
공간 처리 스타일과 사물 처리 스타일이 결과에 미치는 영향을 조사한다
•
몰입 성향의 하위 범주(집중, 감정, 게임, 참여)가 점수에 미치는 영향을 측정한다
•
Voderer 외(2004)의 존재감 척도를 사용하여 개입의 성공 여부를 정량화한다
가설 | 내용 |
가설 I | 컴퓨터 조건의 참가자는 대조 조건보다 후속 창의성 테스트에서 더 높은 점수를 받는다 |
가설 II | 헤드 마운트 디스플레이 조건의 참가자는 컴퓨터 조건보다 후속 창의성 테스트에서 더 높은 점수를 받는다 |
가설 III | 헤드 마운트 디스플레이 조건의 참가자는 컴퓨터 조건보다 존재감 테스트에서 더 높은 점수를 받는다 |
3.2. Performance Based on Hypotheses I & II
이 연구의 주요 목적은 완전 몰입형 디스플레이가 시청자의 창의력에 긍정적인 효과를 가져올 수 있는지 평가하는 것이다. 데이터 수집이 완료된 후 모든 점수를 표로 작성하여 모든 참가자에게 창의성 점수와 설문지 점수를 부여했다. 참가자의 상태와 창의성 과제 수행 간의 상관관계는 독립 표본 t-검정을 사용하여 분석했다.
분석 항목 | t값 | p값 | 결과 |
가설 I (컴퓨터 vs 대조군) | t(60)=0.936 | p=0.176 | 유의미한 차이 없음 |
가설 II (HMD vs 컴퓨터) | t(58)=-0.262 | p=0.397 | 유의미한 차이 없음 |
이 결과는 이 샘플에서는 디스플레이 기술과 몰입도가 참가자의 창의성 수준에 큰 영향을 미치지 않았음을 시사한다.
3.3. Performance Based on Hypothesis III
이 연구의 또 다른 목적은 가상현실과 헤드 마운트 디스플레이가 사용자들에게 도움이 될 수 있는 다양한 방법을 찾는 것이다. 사용자가 경험한 현실감의 수준이 한 가지 방법인데, 이는 컴퓨터 조건과 헤드 마운트 디스플레이 조건 간의 유의미한 차이를 통해 개입이 참가자의 환경 몰입도를 높이는 데 성공했는지를 보여준다.
차이가 없다는 결과는 디스플레이 방식이 사용자의 창의성 수준에 영향을 미치지 않았으며, 그룹 간 평균 차이는 자연스러운 분산 때문일 수 있다는 것을 의미한다. 표시된 환경에서의 몰입감, 즉 현실감을 평가하기 위해 6요인 현실감 설문지를 사용한다(Voderer et al., 2004).
독립 표본 t-검정을 실행하여 HMD 조건과 컴퓨터 화면 조건의 두 그룹 간 환경 실재감 차이를 평가한다. 대조 조건에서는 자극을 주지 않아 존재감 설문지를 실시하지 않는다.
실험 결과 | 통계값 | 의미 |
HMD vs 컴퓨터 디스플레이 | t(58)=2.34, p=0.023 | HMD 조건에서 더 큰 현장감 확인 |
3.4. Findings Outside of the Hypotheses
몰입 성향(ITQ) 추가 분석에서는 다른 평가 변수가 사람들이 치료와 상호작용하는 방식에 영향을 미치는지 살펴본다. 설문지의 각 요소를 합산한 후, 몰입 성향 하위 척도가 존재감에 영향을 미치는지 알아보기 위해 피벗한다. 단순 선형 회귀분석을 통해 ITQ 요인 중 어떤 것이 현실감 수준을 예측할 수 있는지 알아본 결과, ITQ 하위 척도 집중도와 현실감 사이에 유의미한 관계가 있는 것으로 나타난다(p <0.05).
ITQ 요인 | beta | SE | t | p |
ITQ 집중 | 0.447 | 0.237 | 2.679 | 0.010 |
ITQ 관여 | -0.239 | 0.244 | -1.429 | 0.159 |
ITQ 감정 | -0.065 | 0.229 | -0.447 | 0.657 |
ITQ 게임 | 0.102 | 0.2 | 0.751 | 0.456 |
•
beta(β): 예측 변수가 종속 변수에 미치는 영향력의 크기와 방향을 나타냄
◦
양수: 양의 상관관계
◦
음수: 음의 상관관계
◦
절대값이 클수록 영향력이 큼
•
SE(표준오차): 추정된 계수의 정확도를 나타냄
◦
값이 작을수록 추정이 정확함
•
t값: beta를 SE로 나눈 값으로, 효과의 통계적 유의성을 판단
◦
절대값이 1.96보다 크면 일반적으로 유의미함 (p < 0.05)
•
p값: 통계적 유의성을 나타내는 확률값
◦
0.05보다 작으면 통계적으로 유의미함
◦
0.01보다 작으면 매우 유의미함
중재 및 조절 테스트를 실행하여 이들 요인 중 창의성 점수에 직간접적으로 영향을 미치는 요인이 있는지 평가하나, 어떤 테스트에서도 유의미한 결과를 얻지 못한다.
사물 - 공간 이미지 설문지 두 요인을 모두 합산한 후 피어슨 상관관계를 실행한 결과, 샘플에서 사물과 공간 이미지 처리 스타일 사이에 매우 유의미한 상관관계가 있다는 것을 발견한다. 이 두 가지 스타일은 독립적인 것으로 알려져 있으나(Blanjenkova, 2006), 이 연구에서는 두 스타일 간에 상관관계가 있음을 발견한다.
총 16개 항목 중 어떤 항목이 의도한 바를 성공적으로 평가하는지 알아보기 위해 요인 분석을 실시한다. 최종 분석에는 총 7개 항목이 유지된다. 처리 스타일과 존재감 사이의 가능한 상호작용 효과를 조사한다. 사물 또는 공간 처리 스타일이 느끼는 존재감의 변화를 예측할 수 있는지 알아보기 위해 단순 선형 회귀분석을 실시한다.
OSIQ 요인 | 베타 | SE | t | p |
OSIQ 대상 | -0.278 | 0.267 | -2.113 | 0.0390 |
OSIQ 공간 | 0.0617 | 0.305 | 0.480 | 0.633 |
사물 처리 스타일과 현실감 사이에는 유의미한 관계(p <0.05)가 발견되나, 공간 처리 스타일에서는 이러한 결과가 발견되지 않는다. 창의성 점수와 처리 스타일 간에는 유의미한 관계가 발견되지 않는다.
인구통계학적 정보(나이, 성별, 인종, 교육 수준) 분석 결과, 나이와 존재감 사이에는 관계가 발견되지 않으나, 나이는 창의성 평가 점수와 강한 양의 상관관계(r = .344, p = < .01)를 보인다. 성별, 인종, 교육 수준의 영향을 살펴본 추가 통계 분석에서는 창의성 점수나 존재감을 살펴봤을 때 흥미롭거나 통계적으로 유의미한 결과가 나오지 않는다.
4. Discussion
4.1. Discussion
이 연구의 주된 목적은 몰입형 환경이 비몰입형 환경에 비해 창의력 향상으로 이어질 수 있는지 확인하는 것이다. 이 연구는 상대적으로 미개척 분야를 조사하기 위해 독특한 접근 방식을 사용한 탐색적 연구였기 때문에, 유의미한 결과를 도출하지 못한 가설을 세우는 데는 무리가 없었다. 안타깝게도 연구 초기에 예상했던 점수를 얻지 못했다. 따라서 두 가설 중 어느 가설도 기각할 수는 없다.
그러나 향후 연구에서 조사할 수 있는 몇 가지 흥미로운 방향을 발견했다.
발견 | 설명 |
현실감과 효과 | 몰입형 환경에서 더 높은 수준의 현실감을 경험할 때 치료가 효과적 |
디스플레이 차이 | HMD와 컴퓨터 화면 시청 시 사용자가 차이를 경험 |
창의력 영향 | 디스플레이 방식의 차이가 창의력 향상에는 영향을 미치지 않음 |
주요 연구 결과는 다음과 같다.
연구 결과 | 내용 | 의미 |
몰입 성향과 현실감 | 몰입 성향 하위 척도인 집중과 현실감 사이 유의미한 관계 발견 | 주변 환경에 주의를 기울일수록 공간과 더 큰 유대감을 느낌 |
사물 처리 스타일과 존재감 | 사물 처리 스타일을 가진 사람들이 환경에 더 사로잡힘 | 이미지와 스냅샷이 존재감 강도에 영향을 미침 |
나이와 창의성 | 나이가 많은 참가자들이 총점 합산에서 더 높은 점수 | 발산적 사고와 선형적 사고의 발달 관계 추가 연구 필요 |
이러한 결과는 업무 환경에서 중요한 의미를 가진다. 회사에서는 신입 사원보다 오랜 기간 근무한 직원에게서 새롭고 혁신적인 문제 해결 방법을 찾아야 하며, 적절한 환경 제공을 통해 아이디어 활성화를 도모할 수 있다.
사물 처리 스타일을 가진 사람들은 이미지나 물체를 생생하게 시각화하고 기억하는 능력이 뛰어나며, 이는 가상 환경에서 더 강한 존재감을 경험하게 만든다. 이들은 환경 내의 세부적인 요소들을 더 잘 인식하고 처리하는 경향이 있어, 가상 환경에서 제공되는 시각적 자극에 더 깊이 몰입하게 된다.
4.2 Future Directions
이 연구에서는 참가자들의 이전 헤드 마운트 디스플레이 사용 경험을 공식적으로 평가하지 않는다. 연구진이 피험자들에게 자연스럽게 경험을 물어본 결과, 대부분이 VR 헤드셋을 1~2회 이상 사용해보지 않은 것으로 나타난다. 이는 잠재적으로 사람들이 긍정적 효과보다는 환경에 더 산만해지는 결과를 초래할 수 있다.
연구 분야 | 제안 내용 |
HMD 친숙도 | 새로운 기술 사용 시 주의 산만 문제를 해결하기 위해 HMD 사용 경험을 참여 기준으로 설정 |
실제 적용 한계 | 가상 이벤트 참여 효과와 실제 경험 간의 차이 연구 |
4.3 Limitations
다른 실증 연구와 마찬가지로 이번 연구에도 여러 가지 한계가 있다. 98명이 연구에 참여했지만 모두 사용 가능한 결과를 얻지 못했고, 연구 대상 그룹이 모두 대학생으로 상당히 동질적이라는 점도 한계다. 표본 규모가 더 컸다면 새로운 트렌드가 단순히 표본의 결과인지, 아니면 더 많은 연구가 필요한 부분인지 확인할 수 있었을 것이다.
또한, 저희는 피험자 간 연구 설계를 채택하여 모든 개인이 응답하는 방식에 차이가 있는지 확인하기 위해 피험자 내 설계를 사용하는 대신 대조군을 평균 창의성 점수의 기준선으로 삼았다.
한계점 | 설명 | 영향 |
HMD 기술 경험 부족 | 대부분의 참가자가 처음 접함 | 치료 몰입도 저하 및 응답의 질과 양에 영향 |
비디오 한계 | 완전한 폐쇄 루프가 아닌 비디오 사용 | 사용자 불편감 유발 가능성 |
표본 구성 | 대학생 위주의 동질적 그룹 | 연구 결과의 일반화 한계 |
Field(2018)의 연구에 따르면, 일부 사람들, 특히 가상현실에 민감한 사람들은 불편함을 느낄 수 있다. 이러한 불편함이 느껴지고 오래 지속되면 평가 및 설문조사에 응답하는 동안 방해 요인으로 작용할 수 있다.
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